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목동코딩:

토요일에 줌으로 수업을 하다가 정말 놀라운 소리를 들었다.

중학교 2학년의 애기 였는데 요즘 자기반 학생들의 1/3 가량이 주식 투자를 한다는 거였다.

와~ 정말 깜작 놀랐다. 초등생들이 유튜버가 되겠다는 꿈을 종종 들어봤고, 공부해서 모해요? 취직도 안되는데? 하는 애기도 들어 봤지만 중학생들이 주식투자 한다는 애기는 처음 들었다.

주식이라는 것이 무조건 오르는 것도 아닌데 걱정이다.

나는 그래서 이런 애기를 했다. 우리가 열심히 프로그램을 공부하다보면 치사하게 남의 주식을 사서, 오르기를 노심초사하며 기다리지 않아도 정말 큰 배수의 수익을 얻는게 가능하다고. 그러니까 열심히 코딩을 해서 액면가 주식을 가질수 있는 미래를 만들어야 한다고....

예전의 내가 다니던 회사의 전산팀을 주식팀이라고 부를 정도로 직장인들이 주식에 큰 관심이다. 아마도 목돈을 벌 방법이 딱히 없어서 일거다.

하지만 코딩을 잘하면 , 노트북 하나만 있어도 정말 큰 수익이 가능하다. 굳이 내 아이디어가 아니고 타인의 아이디어일지라도 , 그 아이디어를 구현할 수 있다면 말이다.

실제로 130배의 추억도 1000배의 추억도 내 주변엔 있었다.

모두 코딩과 관련된 비지니스였다...

경산가는 기차안에서 작성해 봅니다...

 

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목동코딩:

 

상담을 하다보면 부모님들이 종종 혼돈하는 경우가 있다.

"우리 애가 컴퓨터를 잘해요!" 라고,  그래서 조금 더 물어 보면 게임을 하면서 마우스와 키보드를 현란하게 잘 다룬다는 것을 알았을때 조금 씁쓸해진다...

요즘 코딩,코딩.. 하는 이유를 잘 모르는 눈치다.  아니 코딩이 무엇인지 잘 몰라서 일것이다.

 

1980년도에 프로야구가 시작하였다.

많은 국민들이 지역에 따라서 나는 MBC청룡, 나는청보핀토스 , 나느 롯데, 나는 해태 , 나는 삼미슈퍼스타즈 등 ㅎㅎㅎ. 예전 초창기의 야구팀이다.

아직도 프로야구를 한 게임도 제대로 안본 내 기억이 정확한지는 자신이 조금 없다. 고교 야구를 참 좋아 했는데 , 왜 프로야구를 안봤는지 이유를 여기서 표현하기는 ...

 

지금의, 이 상황과 비슷하다는 생각에서 표현해 보았다.

프로야구라는 플랫폼이 생겼을때 , 누그는 응원도구를 사서 응원하고, 야구를 중개방송 하고, 운동장에서는 입장표를 팔고 또 먹을 거도 팔아서 돈을 번다, 여기서 아주 큰 연봉을 받으면서 좋아 하는 야구를 하는 선수들도 있다.

 

누구는 돈을 쓰고 누구는 돈을 번다. 물론 돈을 쓰던 어린이가 아주 훌륭한 프로야구 선수가 되는 경우도 많을 것이다.

 

지금의 시기가 이와 비숫하다는 생각이다.

 

4찬산업혁명이 무엇인지 잘 모르면서 가르치고, 체험을 하는 학생이 있고, 또 이들에게 관련된 제품이나 도구를 팔면서 돈을 버는 사람이 있고 또는 메타버스 관련된 사업을 하면서 많은 돈을 버는 회사도 생겼고 갱겨날 것이다.

 

마치 아주 오랫동안 야구를 해왔고, 그 덕분에 프로야구 플랫폼에서 한 역할을 하면서 수익을 얻는 것처럼... 

 

야구를 좋아 하던 많은 어리이 모두가 유명한 선수가 될 수 없드시, 많은 어리이가 코딩을 잘하고 , 메타버스 플랫퐁메서 일을 하지는 못할걸로 생각이 든다.

어쩔수 없이 여기서도 타고난 재능이 잘 부합하는 사람이 좋은 교유과 연관 되어져야 만 한다.

놀이는 놀이라고 생각한다. 놀이가 교육이 되려면 가능하지만 , 너무 오래 걸린다.

왜냐하면 어디선가 프로와 아마추어의 차이는 디테일에 있다는 글을 봤다. 놀이를 즐기면서 디테일 배우기는 힘들기 때문이다.

코딩을 공부하는데 초등생이 대학생보다 못할 거라는 생각에는 큰 착오가 있다. 디지탈 네이티브인 어린이가 대학생보다 더 디테일이 있는 질문을 하곤 한다.

문제는 그를 설명할 선생님이 너무 많이 부족하다는 것이 걱정이다.....

 

 

목동코딩학원 자체제작으로 드론만들기 

 

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유니티사이트의 튜토리얼을 따라하다가 Projectile Standard에 걸려서 고생하다가

해결이 되어서 블로그에 올립니다.

Asset 에서 FPS 마이크로 게임 을 다운받아서 설치하면 잘진행이 됩니다. 이것을 모르고

Add Component에서 찾는라고, 구글 검색도 하고 조금 고생했습니다

FPS Mod: Customize weapon projectiles

1. 처음부터 새로운 발사체 만들기

1. 먼저, 새로운 프리 팹을 만들어야합니다. 이를 위해 , 현재 씬에 새로운 GameObject 를 추가하는 것으로 시작하겠습니다 .

목동코딩학원 유니티로 메타버스 수업

2. 원하는대로이 개체의 이름을 바꿉니다.

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이 예제에서는 이름을 NewProjectile로 지정합니다.

4. 그런 다음 Assets> Utech> FPS> Prefabs> Projectiles 폴더 의 계층 구조 창에서 프로젝트 창으로 새 객체를 드래그해야 합니다.

5. 이 GameObject 에서 프리 팹 을 만들었습니다 .

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6. 이제 더블 클릭하여 엽니 다.

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7. 계층 구조 창 에서 객체를 선택하고 인스펙터 창 에서 변환 구성 요소를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하십시오 . 그런 다음 재설정을 클릭하십시오. 이 GameObject의 위치, 회전 및 스케일에 대한 기본값을 설정합니다 . 그렇게하지 않으면 발사체가 올바른 위치에 생성되지 않거나 다른 회전으로 생성되지 않을 수 있기 때문에 중요합니다.

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8. Add Component 버튼을 클릭 한 다음 Projectile Standard 를 선택하십시오 . 구성 요소 이름의 시작 부분을 입력하여 결과를 좁힐 수 있습니다.

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9.이 작업이 완료되면 개체에 두 개의 새로운 구성 요소가 나타납니다. 발사체 표준 구성 요소는, 당신은 단지 추가 한, 및 발사체 자료 당신이 추가 할 때 자동으로 추가됩니다, 발사체 표준 .

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10. 이제 발사체에 메쉬 (3D 모델)를 추가하겠습니다. 에서 프로젝트 창에서에서 당신이 원하는 것을 메쉬, 드래그를 찾을 계층 구조 창을여십시오. 자산> UTech> ModAssets> 모델> NatureProps로 이동하여 몇 가지 옵션을 찾으십시오. 예를 들어 FirTree 메쉬를 계층 창으로 드래그 앤 드롭합니다.

11. 메시가 이제 장면 뷰에 나타납니다 . 팁 : 장면 뷰 위로 마우스를 가져 가면 키보드에서 F를 눌러 현재 선택된 계층 구조 (이 경우 FirTree)에 카메라를 중앙에 놓습니다.

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12. 이제이 메시 의 Transform 컴포넌트 에서 일부 값을 변경 하여 발사체의 시각으로 사용합니다. 이 특정 메쉬의 경우 다음 값이 효과적입니다. 다른 메시를 사용하는 경우 발사체의 앞면이 파란색 화살표 (정방향)와 정렬되고 발사체의 길이가 대략 0.5 미터 미만인지 확인하려고합니다.

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13. 이제 발사체 매개 변수를 설정합니다. Hierarchy 창 에서 루트 GameObject 를 선택하십시오 .

14. Inspector 창에서 반지름을 0.2로 변경합니다

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15. 그런 다음 메시를 계층 구조 창 에서 발사체 표준 구성 요소 의 루트 매개 변수로 끕니다 . 이 프로세스는 메시의 Transform to Projectile Standard 컴포넌트에 대한 참조를 제공합니다 .

16. 마찬가지로, 발사체의 끝을 발사체 표준 구성 요소에 대한 참조를 제공해야합니다 . 그러나 먼저 만들어야합니다.계층 구조 창 에서 메시를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭 한 후 빈 생성 을 클릭합니다 .

17. 방금 생성 한 새로운 빈 GameObject의 이름을 지정하십시오 .

18. 그런 다음 이동 도구를 선택하십시오 . 새 게임 오브젝트 를 메시 끝 으로 옮길 것 입니다.

19. 장면 뷰 에서 화살표를 드래그하여 개체를 이동하십시오.

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20. 15 단계 에서했던 것처럼 Tip GameObject 를 Hierarchy 창 에서 Projectile Standard 컴포넌트 의 Tip 매개 변수로 드래그합니다 .

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21. 이제 발사체가 무언가와 충돌 할 때 생성 될 오브젝트를 선택합니다.Impact VFX 필드 에서 아이콘을 누르십시오 .

22. 방금 나타난 창에서 자산 탭을 클릭 하십시오.

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23. 원하는 개체를 한 번 클릭하십시오. 이 예제에서는 쿠키 메시를 사용합니다.

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24. 발사체가 무언가와 충돌 할 때 재생할 소리를 선택할 수 있습니다. 인스펙터 창에서 Impact SFX Clip 필드 의 아이콘을 누릅니다 .

25. 원하는 소리를 선택하십시오

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26. 발사체가 준비되었으므로 자동 저장 이 활성화되지 않은 경우 (“저장”옆의 확인란) 아래 이미지에 표시된대로 프리 팹을 저장하십시오.

2. 새로운 발사체를 무기에 할당

1. Project 창에서 Assets> UTech> FPS> Prefabs> Weapons 로 이동하여 선택한 무기의 Prefab 을 두 번 클릭하여 엽니 다 .

2. 이제 계층 에서 무기가 선택되었으며 Inspector 에서 해당 정보를 볼 수 있습니다 . 인스펙터 에서 Projectile Standard 컴포넌트 아래 Projectile Prefab 필드를 찾습니다 . 생성 한 발사체를 프로젝트 창 에서 해당 필드로 드래그해야합니다 . 따라서 생성 한 발사체를 찾은 다음 한 번 클릭 하고 발사체를 Projectile Prefab 필드 의 Project 창에서 Inspector 창으로 끕니다 .

3. 자동 저장 이 활성화되어 있지 않은 경우 (“저장”옆의 확인란) 무기 프리 팹을 저장하는 것을 잊지 마십시오 .

4. Play를 누르고 쿠키 블래스터를 확인하십시오!

3. 추가 크레디트 : 생성 된 메시에 물리 추가

1. 쿠키 메시에 물리를 추가하여 발사 할 때 공기 나 벽에 달라 붙지 않고 충돌하고 넘어 지도록합시다. Impact VFX 로 간단한 메시를 사용하는 대신 이전과 같이 만들 프리 팹을 사용합니다.

먼저, 프로젝트 창 에서 이전에 사용한 메쉬를 계층 창 으로 드래그하십시오 . 현재 장면 의 루트 위치 에 놓을 수 있습니다 . 아래 예제에서 쿠키 메쉬는 계층 구조 창 에서 GameObjec t입니다 .

2. 프로젝트 창에서 자산> UTech> FPS> 프리 팹으로 이동하십시오. 쿠키 게임 오브젝트 를 클릭 하여 계층 에서 프로젝트 창으로, 프리 팹 폴더 로 드래그하십시오 . 팝업 창에서 Original Prefab 을 선택하십시오 .

3. 프리 팹의 이름을 적절한 이름으로 바꿉니다. 이제 열 수 있습니다 (두 번 클릭).

4. 루트 GameObject 의 변형을 재설정하십시오 . 그렇게하려면 Transform 컴포넌트를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭 한 다음 Reset 을 클릭하십시오 .

5. 스케일을 (50, 50, 50)으로 설정하십시오.

6. 구성 요소 추가를 클릭 하십시오 . 서로 다른 두 가지를 추가해야합니다. Mesh Collider 구성 요소와 Rigidbody 구성 요소를 추가합니다 ( Rigidbody 2D가 아닌 일반 Rigidbody 구성 요소 선택 ).

7. Mesh Collider 컴포넌트에서 Convex 상자를 체크하십시오 .

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8. Project 창에서 앞에서 만든 발사체 프리 팹 을 찾아 엽니 다.

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9. Inspector의 Projectile Standard 구성 요소에서 Impact VFX 필드 의 아이콘을 클릭 하여 새 Prefab 을 할당합니다 .

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10. 새로운 프리 팹을 선택하십시오.

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11. 자동 저장 이 활성화되어 있지 않은 경우 무기 프리 팹을 저장하는 것을 잊지 마십시오 .

12. Play를 누르고 스폰 된 메시에서 새로운 물리를 확인하십시오.

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구글에서 Blockly를 공개하고 , 여러 업체가 Customizing 하여, 스크래치, 엔트리 등을 만들어서 블록코딩을 공급하고 있습니다.

그중에 커먼코딩( commoncoding.io )에서 A.I를 이용하여 T-REX가 스스로 학습하며 , 게임을 하는 영상을 유튜브에 올렸습니다.

지난번 사적으로 만난자리에서 , 스마트폰 영상을 저한테 보여 주었었는데, 조금 보완해서 따라할 수 있는 영상을 제작했나 봅니다.

게임도, A.I시대에는 내가 게임을 하는 재미 보다는 , 스스로 게임을 하게 만드는 재미에 빠져야 할 거 같습니다.

기계가 잘하는 건 기계가 하고, 사람이 잘하는건 사람이 해야겠죠!

그럴려면 잘 만들수 있는 사람을 만드는 교육이 더욱 필요해 졌습니다 ㅎㅎ

 

 

https://youtu.be/E8hxKE_k88c

 

https://youtu.be/zD9ZHu438QA

 

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목동코딩:

웹사이트를 개발하면서, datebase에서 가져온 내용을 표시하다 보면 표시할 글자수의 차이로 인하여, 아래의 사진과 같이 페이지가 일그러지는 현상이 발생한다.

이 부분을 구글 개발자 모드에서 이미 표시된 css를 막고서 화면을 보면 잘 표시되건 페이지가 찌그러진다

 

element.style {

/* overflow: hidden; */

/* text-overflow: ellipsis; */

/* white-space: nowrap; */

}

목동코딩학원 코딩교육

 

이제 다시 원래대로 다시 3개의 css 를 체크하고 확인하면, 다시 원래대로 이쁘게 표시된다.

넘치는 글자수는 ... 으로 바뀌어서 표현이 된다.

element.style {

overflow: hidden;

text-overflow: ellipsis;

white-space: nowrap;

}

목동코딩학원 코딩교육

 

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어제 블로그 광고 수입이 1만원이 넘게 들어왔습니다. 방문자가 적어서 인지, 아니면 네이버 광고 수익이 적은지 몰라도 조금씩 아주 조금씩 광고 수익이 들어왔는데 어젠 무슨 일이 있었는지 .. ㅎㅎ.

기분이 좋습니다.

아침에 유튜브를 보니, 나는 오프라인에서 일하고 , 나의 데이타는 메타버스에서 돈번다고 하더니, 내 데이타도 조금씩 돈을 벌어 들이나 봅니다 ㅎㅎ.

조금 더 노력하면 노후 대비가 되지 않을까 해서 조금더 열심히 블로그 작업을 하려 합니다. 아직은 누적 금액이 적지만 그래도 아침에 얼마들어 왔다 하는 마음으로 제일 먼저 확인합니다

 

 

목동코딩학원 아두이노수업

 

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목동코딩학원:

html5 에서 시작일자와 종료일자를 자동으로 관리할 필요가 생겼다.

시작일자를 설정하진 않으면 오늘 날자가 설정되고, 일주일 뒤를 종료일자로 설정하는 방식이 필요했다.

 

<div class="form-group text-left">
    <!-- 시작일자 -->
    <label for="StartDate" class="col-sm-12 text-left" style="padding-left:0;">시작일자</label>
    <input type="date" id="StartDate" name="StartDate" value="<?php echo($StartDate); ?>"
  class="form-control text-center" style="display:inline-block;">
</div>

<div class="form-group text-left">
	<!-- 종료일자 -->
	<label for="EndDate" class="col-sm-12 text-left" style="padding-left:0;">종료일자</label>
	<input type="date" id="EndDate" name="EndDate" disabled value="<?php echo($EndDate); ?>"
	class="form-control text-center" style="display:inline-block;">
</div>
<div class="form-group text-center">
	<button id="basicBtn" type="submit" class="btn btn-success btn-sm"
	style="width: 100%;">올리기</button>
</div>
<?php
   
    $StartDate = date("Y-m-d");//시작일자
    $EndDate = date("Y-m-d",strtotime("+6 day")); //종료일자
?>
   

$(document).ready(function() {
        $(document).on("change", "#StartDate", function() {
            var sDate = new Date($("#StartDate").val())
            var year = sDate.getFullYear();
            var month = ("0" + (1 + sDate.getMonth())).slice(-2);
            var day = ("0" + (sDate.getDate() + 6)).slice(-2);
            var eDate = year + "-" + month + "-" + day;

            $("#EndDate").attr("value", eDate);
            });
});

 

목동코딩학원
목동코딩학원, 양천구청 메타버스 체험현장

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목동코딩:

예전에 만들었던 블루투스 리모트 컨트롤 앱을 조금 정비했습니다.

버튼으로 전,후,좌,우를 조정하지 않고 왼손 엄지로 드래그를 하면, 드래그 동작에 맞추어서 전,후,좌,우 로 동작합니다.

즉 전진하면서 좌회전, 전진하면서 우회전, 그리고 반대로 후진하면소 좌회전, 후진하면서 우회전이 잘 동작합니다.

그리고 자동,수동을 전환하여 수동 조정기능을, 자동으로 전환하면 라인트레이서 기능을 수행합니다.

또한 부저 버튼은 크락션이 울립니다 ㅎㅎ, LED 버튼은 차량의 헤드라이트를 켜고 끌 수 있습니다.

그외 다양한 기능은 아두이노 프로그램과 맞추어 커스토마이징이 가능합니다.

 

참 블루투스는 한번 연결이 되면, 앱 구동시 자동으로 연결됩니다.

목동코딩학원 아두이노 RC카 앱(v 1.0 )
L2_System_Jog_Controller.apk
9.47MB

 

 

목동코딩학원 아두이노 RC카 프레임

 

 

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